有多少大作暴死在2026? - LOL下注
怎样才能走出困境?
作者:托马斯之颅
2026年对游戏行业而言,是烟花璀璨的一年。过去令人惊叹的10亿成本,如今只是绽放绚丽烟花的基本门槛。
回首最近两年,国内仅开放世界类大作就接连折戟沉沙,其他成本稍低的品类中,不少备受期待的产品也纷纷失利。如果再加上那些前两年上线、如今已基本尘埃落定、人人都觉得命不久矣的作品,这份名单会更加触目惊心。
海外类似的坏消息同样层出不穷。Bungie被索尼收购后,耗时6年打造的《马拉松》市场表现远低于预期;TGA 2025的压轴大作《Highguard》在上线16天后便裁员,45天后宣布停服。至于叫好不叫座,或既不叫好也不叫座的买断制游戏,更是数不胜数。

大作失败后,如何收拾残局,向来是令人头痛的难题。
找人背锅是必不可少的环节,制作人、工作室负责人、高管和CEO都无法幸免。手中核心产品仍能带来巨额现金流、且自身持续做出卓越贡献的领导者,处境还不至于太糟;但如果老项目后继有人,且全部身家都押在刚刚失败的项目上,那必然要经历一场暴风骤雨。
另一个常见的环节是重新核算成本,检查是否存在猫腻。有的制作人已经离职,还因外包成本过高,被原公司追查是否存在贪腐嫌疑。还有的工作室负责人,真的因涉嫌职务犯罪,最终落得刑事拘留的下场。

普通员工也不轻松。不少人抱怨,大作上线翻车后,自己拿到的年终奖反而不如上线前多——因为吃不到研发期间的大锅饭了。
对核心策划而言,大作的失败是职业生涯的重大污点——花了这么多钱,用了这么大的IP,产品却不赚钱,大家都会指责一定是设计没想清楚。相对好过的是程序和美术,毕竟大作的研发经验十分宝贵,虽然免不了颠沛流离,但大多数人还是能找到下一份工作。运气再好一些,若能活水到长青项目,那反而赚了。
而最无辜的,可能是那些付出过注意力、情感甚至真金白银的玩家。如果只是停止更新,那还能有些许慰藉。倘若直接关服,那就只能自认倒霉,默念魂兮归来了……

图片来源:好游快爆
目睹了这么多悲惨案例后,痛定思痛之下,所有决策者都在探讨大作失败的原因,以及如何避免类似情况发生。
一位曾打造多款畅销榜Top 1产品的老板表示,不少大作从立项第一天起,就注定九死一生,因为很多人一开始就低估了面临的挑战。
对于头部团队来说,制作一个令人眼前一亮的PV和Demo并不困难。但早期做出差异化亮点所需的创作冲动,与GaaS游戏长期运营所需的系统性思维天生矛盾。在后续研发过程中,不少产品为了夯实核心体验、适配长线内容更新框架,逐渐变得面目模糊,丧失了调性。
更棘手的是,如今大作的研发周期动辄三年五载,品类和竞品是否在发展?用户是否发生了变化?如果核心用户变了,是坚持原有设计,还是迎合他们做出新设计?这里的每个问题,都高度依赖不同层级决策者的直觉,以及与时代同步的成长能力。
还有一种常见的失败方式,是死于客观的数据指标。
举例来说,某公司一向将留存率视为里程碑的关键验收数据。为了提升留存率,制作人会在前期尝试各种玩法,然后发现某些休闲玩法效果不错。但由于缺乏思考和热爱,通过立项后,留存率要么越来越差,要么为了保持留存率,就要缝合更多奇怪的机制,直到把游戏搞崩为止。
多名老板认为,解决这类问题的关键,一方面要看制作人是否足够热爱,另一方面也要思考数据背后哪些问题真正决定项目的生死。团队能否找到题眼,理解其重要性,以及是否具备持续找到题眼、解决问题、消除不确定性的能力,才是里程碑要考察的核心。
大作失败的另一种可能,是还没想明白就开始铺量。结果要么铺量过程不够科学,品质不达标;要么资产做了一大堆,却发现设计方向有问题。两者都会浪费海量成本,让项目困在原地。
某公司老板告诉我,最近几年他们开始思考,是否应该在垂直切片验证之后、正式铺量之前,增加一个半年到一年的阶段,来判断Leader的认知和能力是否足以铺量,以及各个成员是否理解后续的研发管线。但这样做的前提是,项目不需要追逐风口,只需专注思考那些不变的东西。
也有一些越做越拧巴的大作,死于制作人和老板之间的信任危机。
当项目已经消耗了巨大的沉没成本,即将临门一脚时,却发现关键问题的进度不如预期,要不要继续投入?不投入,血本无归;投入,很可能面临永无止境的无底洞。这其中存在大量怀疑和扯皮,动作难免随之变形。
某公司老板说,他会严格限制在研项目每个里程碑的预算,但会每年根据工作室的盈利情况,允许他们为旗下产品提供总量恒定但有限的血包,让他们自行灵活调配。除了充分授权、锻炼团队外,这项机制还有一个好处:制作人和他同步信息时,大家不必互相猜测是否为了争取资源,而是可以相对专注地讨论设计问题。
既然做大作这么难,能不能不做大作?遗憾的是,越来越多行业大佬认为,未来的成功产品只有两种:用品质击穿一切的超级大作,和超小体量的创意作品。而AI的发展,似乎在加速这个结局。
如果这个假设成立,那么除非有自信建立一套发掘和扶持小团队的机制,否则所有商业游戏公司迟早要具备研发大作的能力。这也是哪怕不少大作失败,大家也要前赴后继的原因。
一位老板感慨,挣过钱的老板都不是傻子。任何一家公司,把10亿以上的真金白银砸进某个项目,都有相当充分的理由:转型、开拓品类、底层能力建设、跑通3D管线……只是,一款游戏成功,需要做对的决策太多。而且哪怕做对大多数决策,少数几个关键决策一旦失误,就会万劫不复。只能说,赔率超高的行业,总要面对残酷的胜率。
那么在你看来,未来行业里失败的大作,会比现在更多还是更少?你又如何看待大作接连失败的行业困局?欢迎在评论区分享你所知道的故事,留下你的答案。
本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。

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